Wie Computerspiele dir dein Herz entreißen – und warum du ihnen bereitwillig dabei hilfst, dieses fremde Leben zu erschaffen!

Ein Mädchen versucht sich in einer surreal-düsteren Welt zu orientieren. | Das Gelbe Sofa (Storytelling)
© Unbearbeitetes Original-Foto von Caroline Hernandez auf Unsplash.com

Macht.

Unvorstellbar große Macht.

Du umklammerst den Controller mit beiden Händen.

Du könntest alles tun.

Alles.

Doch du bist nicht unendlich stark.
Du könntest deinen Willen immer durchsetzen.
Doch du tust es nicht.

Du bist manipulierbar geworden.
Berechenbar.
Etwas in dir –

Du hast eine Schwäche.
Denn dein Herz… gehört längst nicht mehr dir.

Womit hat das alles angefangen?

 

Schlafwandelnd verlässt Susie das Haus ihrer Eltern. Nur mit ihrem rosanen Kuschelteddy an sich geschmiegt, betritt sie vorsichtig den finsteren Düsterwald. Die Blättern rascheln unter ihren nackten Füßen und sie zittert unter ihrem dünnen Nachthemd. Doch noch schläft sie und folgt den Wolken, die den Mond verdecken.
Zwischen riesigen Eichen und dünnen Sträuchern

– ZACK.

Ein Zweig schlägt ihr ins Gesicht.
Sie erwacht.

Sie schaut umher, zwischen Schatten und Geräuschen.

Sie dreht sich um, blickt sich um.
Sie will nach hause, doch es gibt keinen Weg.
Sie ruft nach ihren Eltern, doch das Einzige, das kommt sind ihre Tränen…

Und als die Wolken sich lichten, nähert sich im Vollmondschein ein Knurren: Der riesiger Kopf eines Wolfes blickt auf sie herab.
Ein Fell gesträubt wie die Nacht. Die Zähne blutverschmiert.

Das Knurren wird lauter.

Der Wolf fixiert Susie – bleckt seine Zähne und…
Und hält für einen winzigen Augenblick inne.

 

Du hältst den Controller mit beiden Händen umklammert und könntest alles tun. Alles.
Du könntest deinen Willen immer durchsetzen.

Langsam senkst du deinen Daumen und setzt zum Sprung an.

 

Susie schaut nicht hin.
Sie schreit nicht.
Sie presst nur ihren rosanen Teddy an sich.
So fest. So fest.

 

Der Wolf springt mit Gebrüll auf sie zu.
Fährt seine Krallen aus.
Und…

…verfehlt Susie um einige Zentimeter.

 

Nur drei Schrammen auf ihrem Arm werden rot.
Sie presst ihre Hand darauf.
Sie schreit immer noch nicht.
Susie weint nur.
Ein lautloses Weinen.
Und zittert.

 

Du legst den Controller zur Seite und wendest dich ab.

Warum hast du Susie nicht getötet?

Das hätte dir 100 Punkte gebracht!

100 Punkte!!!

Du hättest das Level beenden können!

Warum hast du Susie nicht zerfleischt und ihren Teddy in Fetzen zerrissen?

Warum nur???

WARUM????

 

 

Verloren auf dem Mond. Im Hintergrund geht der Mond auf. Warum nur? WARUM?
Zeichnung von Carsta Spies

Warum?

War es dir egal, was mit Susie passiert?
Hättest du sie getötet?

Mir war das absolut nicht egal!

Doch warum?

Warum ist es uns nicht egal, was mit Susie passiert?

Warum ist es keinem egal?

Mir nicht, dir nicht, niemandem?

 

Wir sehen Susie.
Fühlen mit ihr.
Wünschen uns, dass es ihr gut geht und sie wieder nach hause kommt.

Wir identifizieren uns mit ihr.

Identität.

Das ist das Schlüsselwort.

Identität.

Eine Computerfigur aus Zahlen, Texturen und Algorithmen bekommt ein Leben.

Mit einem Herz, das uns fehlt.

Weil es unser Herz ist, das jetzt mächtig in ihr schlägt.

 

 

 

Darth Vader hat Macht. Eine Macht von unvorstellbarer Größe. Deshalb sieht man auch seinen Helm auf diesem Bild vor dem Schriftzug "Macht". Und um seine Boshaftigkeit zu unterstreichen sind seine Augenringe gelb. Also die Augenringe von seinem Helm. Man sieht ja nur seinen Helm. Er ist wirklich böse. Und mächtig. Vor allem mächtig. Deshalb steht ja auch das Wort "Macht" im Hintergrund. Ich sollte Bildbeschreiber werden!
Zeichnung von Carsta Spies

Eine Macht von unvorstellbarer Größe

Ohne Identifikation, kann keine emotionale Bindung zur Hauptfigur aufgebaut werden.

 

(Hattest du eine emotionale Bindung zum Wolf? Das Phänomen schauen wir uns später noch einmal an.)

 

Ohne Identifikation gibt es keine Gefühle.
Keine Motivation des Spielers.
Keine Spannung.
Keinen Willen.
Keine Investition.

Alles was ich gerade genannt habe funktioniert nur, wenn es auch beim Spieler ausgelöst wird.
Und das funktioniert nur, wenn sich der Spieler darauf einlässt.
Wenn er sich mit jemandem identifiziert.

Ohne Identifikation ist jede Geschichte eine Sachgeschichte.
Jede Story etwas Objektives.
Jeder Film ein langweiliger Dokumentarstreifen.
Und jedes Computerspiel eine technische Spielerei.

Ohne Identifikation kann mit dem Spieler nichts – gar nichts – ABSOLUT GAR NICHTS passieren.

Und was sind Stories, bei denen gar nichts mit uns passiert?

Langweilig!

 

Also wie?

Wie stehlen dir Computerspielgeschichten (oder allgemeine Stories) dein Herz? Warum hilfst du ihnen auch noch dabei.

Weshalb funktioniert das?
Weshalb identifizierst du dich?

Was gibt es da für Gründe?
Was für Techniken?

Ein Grund mehr sich das mal näher anzuschauen.

Oder nein.

Besser gleich vierzehn Gründe:

 

 

Eine Figur mit vielen Händen. Anderen Händen.
Zeichnung von Carsta Spies

1. Die anderen Hände

Du willst dich in der Schule melden.

Doch nicht dein Arm geht nach oben.

Es ist der deines Nachbars.

Du willst laut sagen, dass du dich auch melden wolltest.

Doch nicht dein Mund öffnet sich.

Es ist der deines Nachbars…

Du willst aufspringen und losschreien.

Doch nicht du springst auf.

Es ist dein Nachbar…

 

Warum identifizierst du dich mit deinem eigenen Körper?

Weil du ihn steuerst.

Du triffst nicht nur Entscheidungen.

Dein Körper führt sie auch aus.

 

Genauso fühlst du auch alles, was deinem Körper widerfährt.

Und reagierst darauf.

Oder leidest mit ihm.

 

Computerspiele machen nichts anderes.

Sie sind die anderen Hände deiner Befehle.

Die Reaktionen deiner Entscheidungen.

 

Und deshalb identifizierst du dich auch mit der gesteuerten Figur.

Genauso, wie du dich als Spieler ärgerst, wenn deiner Figur auf dem Bildschirm etwas zustößt.

 

Über die Steuerung könnte man bestimmt einen ganzen Artikel schreiben.

Wichtig für dich ist:

Die Beziehung zwischen dir und der Hauptfigur.
Die Beziehung zwischen Entscheidung und Umsetzung – schafft Identität:

 

Hätte es dir leid getan, wenn du Susie wirklich getötet hättest?

Du hast den Wolf gespielt.
Es waren deine Hände, die ihren Arm aufgeschlitzt haben!

 

(Ob das an dieser Stelle von den Spieleentwicklern sinnvoll ist, ist eine andere Frage)

 

Durch die Steuerung bist du immer zu einem gewissen Teil der Gesteuerte!

Manchmal spinnt die Steuerung.
Sofort distanzierst du dich: „DER macht, nicht was ich will!“

Doch wenn die Steuerung gelingt, wird jeder Spieler eins mit der Figur:

„Mist. ICH bin wieder gestorben!“

Oder auch:

„Juhu, ICH habe gewonnen. ICH habe es geschafft“

 

 

Zeiger ticken in einem Herz. Die Stunde schlägt "Zwanzigtausend".
Zeichnung von Carsta Spies

2. 20.000 Stunden Liebe

Wisst ihr womit Sofa mich die ganze letzte Woche vollgeheult hat?

Der Computer ist kaputt.
Samt Festplatte.
Alles.

Und nein, Sofa war nicht traurig, dass es jetzt eine Woche ohne diese Maschine auskommen musste.
Es ging auch nicht darum, dass ein neues Gerät mehr kostet, als wir uns leisten können.

Es ging um die gespeicherte Minecraft-Welt.

20.000 Stunden hat Sofa davor gesessen und Welten gebaut.
20.000 Stunden hat Sofa in das Spiel investiert.
20.000 Stunden Liebe steckt in diesem Spiel.
Sofas Liebe.

 

Das ist immer so:

Je länger wir Zeit mit etwas verbringen.
Je mehr wir mit Figuren durch Dick und Dünn gehen.
Je mehr wir unsere eigene Kreativität und Entscheidungen mit ins Spiel investieren.
Je bessere Rüstungen wir uns wirklich verdient und erkämpft haben.
Je höhere Highscores wir erreichen.

Desto weniger ist uns der Ausgang des Spiels und der Figur egal.
Desto wichtiger wird uns das Spiel.

Im Spiel steckt unsere Zeit.
Unser Herzblut.
Unser Ich.

Unsere 20.000 Stunden Liebe.

 

 

Auf einem Wegweiser zeigt auf dem Schild mit dem Pfeil nach rechts ein "Pfeil nach links". Wie verwirrend. Hier muss dringend etwas neu ausgerichtet werden!
Zeichnung von Carsta Spies

3. Ausrichtung einrichten

Was ist eine Figur ohne Ziel?

Sie ist weniger.

Romeo sucht Julia.

Batman rettet die Welt.

Desmond will wissen wie er auf den Mond gekommen ist.

Ein Kind mit Teddy möchte nach hause.

 

Jeder will etwas.

Jede Figur richtet sich zu irgendetwas aus.
Von irgendetwas ab.

Richte das ein!

 

Figuren sollen nicht nur sympathisch sein.
Wir wollen wissen wofür sie stehen.
Wofür sie kämpfen.
Wann sie in wirklicher Gefahr sind.

Figuren brauchen ein Ziel.
Etwas, das so konkret ist, dass man dafür kämpfen kann.

Etwas das so wichtig ist, dass es wirklich wert ist dafür zu kämpfen!

Erst mit einem messbaren Wert können wir mit Figuren mitfiebern.

Für etwas konkretes Kämpfen.
Uns investieren.
Uns identifizieren.

 

Oft entsteht ein Ziel auch aus einer Verletzung in der Figur.
Wir können Figuren verstehen, deren Hintergrund wir kennen. Und unsere Bindung wird größer. – Dazu bin ich bereits in einem anderen Artikel eingegangen.

 

Aber auf das wohl geilste Ziel bin ich noch gar nicht eingegangen.
Den ganz bestimmten Willen einer Figur.
Einen der besten.
Einen Willen, der so genial angelegt ist, dass er fast immer auf den Spieler überspringt.
Einen Willen, der immer funktioniert.
Der identifiziert.
Einen Willen, der nur in Computerspielen möglich ist.

Möglicherweise gehe ich darauf später im Artikel noch mal ein.

Mal sehen 🙂

 

 

Nase und Brille. Nicht mehr und nicht weniger.
Zeichnung von Carsta Spies

4. Große Nase – Kleine Brille

Spielstart.
Neues Spiel.
Neuen Spieler erstellen.

Neuen Spieler designen.
Klick.
Große Nase.
Klick.
Kleine Brille.

– Wer macht so was?

Wer verleiht seinem Spielchrakter freiwillig ein solches Design?

Na Du!

Nur du.

Du Individuum 🙂

Deswegen ist es auch deine Figur.
Deswegen bist du es.
Deswegen identifizierst du dich mit der Figur.

Vielleicht hast du sogar die Möglichkeit ihr einen Namen zu geben.

Und du machst das.

Es ist ja deine Figur!

Was für die Spieleentwickler mehr aufwand ist, gibt dir die Entscheidungsmöglichkeit über deine eigene Persönlichkeit im Spiel.

Natürlich hast du dann eine größere Bindung zu dieser Figur!

 

 

Ein Teddy sitzt vor dem Schriftzug "Das Kind". War er möglicherweise der Randale, der das auf die Wand gesprüht hat? Ach nein, hier geht es mehr um das Kind, als um den Teddy. Aber warum ist dann ein Teddy zu sehen und nicht das Kind?
Zeichnung von Carsta Spies

5. Das Kind mit dem rosanen Teddy

Erinnerst du dich noch an Susie?
An das von Adjektiven und Infos nur so strotzende Intro dieses Artikels?

Ist dir aufgefallen, wie unterschiedlich ich die beiden Figuren eingeführt habe?

Ich schreib dir mal alle Informationen auf, die wir zu Susie erfahren haben:

  • Susie ist noch ein kleines Mädchen
  • Sie hat einen Namen
  • eine geringe Körpergröße
  • und einen Hintergrund (Eltern)
  • Wir wissen wie sie in die Wald-Situation geraten ist
  • Susie weiß nicht wie sie in die Wald-Situation geraten ist
  • Sie ist alleine an einem unbekannten, furchtsamen Ort, außerhalb ihrer gewohnten Komfortzone
  • Sie kann nichts dafür dort zu sein (Schlafwandeln)
  • Sie besitzt einen rosanen Teddy
  • Sie ist mit einem dünnen Nachhemd + barfuß unterwegs
  • Sie kann sich nicht wehren
  • Sie ist passiv, schaut bei Gefahren weg
  • Sie hat Gefühle

 

Susie ist menschlich, persönlich, gefühlvoll, niedlich und schutzlos!

Wir Menschen sympathisieren immer mit den Schwächeren. Denen, die sich nicht wehren können. Denen die Gefühle zeigen. Und denen die unschuldig sind.

Und wer Mitgefühl und Sympathie hat.
Wer sieht und weiß wie schutzlos jemand Bedrohtes ist.
Der kann sich auch in eine Person hineinversetzen. Denn das tut er schon – er identifiziert sich bereits mit der Person und möchte ihr deswegen helfen.

 

In den wenigsten Computerspielen werden Geschichten als Text erzählt.
Doch es sind nicht die Wörter, die die Figuren charakterisieren.
Es sind die Bilder, die in uns hervorgerufen werden.

Wenn du magst, lies dir noch einmal den Anfang durch und achte auf alle Details:

>> vorsichtig, zitternd, dünn, geschmiegt, nackt, Kuschel…, rosa, Mädchen, lautlos

Scheinbar unwichtige Details und Fetzen charakterisieren.
Nicht nur Menschen.
Auch Orte, Situationen, Sympathien und Gefühle.

Was drücken diese Details aus?
Was machen sie mit dir?
Wo identifizierst du dich?

 

 

Ein mieser fieser Wolf mit gelben Augen bleckt die Zähne. Das Böse ist erwacht. Vielleicht hat er aber auch nie geschlafen. Beim Bösen weiß man das nie so genau :)
Zeichnung von Carsta Spies

6. Der fiese miese Wolf

Wir haben uns ohne den Wolf bereits mit Susie identifiziert:
Sie ist klein, niedlich, hat sich verlaufen und große Angst.

Doch erst mit dem Wolf hat sie einen Feind.
Der ist nicht nur übermächtig, sondern auch unmenschlich.

Betrachten wir nun den Wolf:

  • Wir wissen nichts über den Hintergrund des Wolfs
  • Er taucht einfach auf
  • Er befindet sich in seinem gewohnten Umfeld – seiner Komfortzone
  • Er ist ein Mörder (Das Blut an seinen Zähnen)
  • Der Wolf ist groß, wild (gesträubtes Fell) und kann sich wehren (Zähne)
  • Der Wolf ist (innerhalb des Szenarios) von seinen Trieben gesteuert, nicht von seinen Gefühlen
  • Er kommuniziert vermutlich nicht durch Sprache, sondern durch Taten – er ist uneinschätzbar
  • Er ist aktiv und greift lautstark an

Der Wolf ist animalisch, böse, abstrakt und übermächtig.

Erinnerst du dich noch an Susie?
Susie ist menschlich, persönlich, gefühlvoll, niedlich und schutzlos.

Erst durch den Wolf wollen wir Susie aktiv helfen!

Denn Susie ist uns wertvoll.
Und nun ist sie in wirklicher Gefahr.
Ein Feind, der bedroht, was uns wertvoll ist, schafft Identität.

 

Abstraktion und Ungewissheit schafft Distanz.

 

Susie zieht uns an.
Der Wolf stößt uns ab.

Wie dramaturgisch genial, dass sich beides beeinflußt.

Natürlich greift der Wolf auch uns an, nicht nur Susie.

Er ist unser Feind.

 

(Und wie viel größer muss dieser Hass werden, sobald du bereits 20.000 Stunden Liebe in Spiel und Figur investiert hast, bevor sie zu sterben droht.)

 

Jede gute Story braucht einen Antagonisten!

Wie heißt es so schön: „Deine Story ist nur so gut, wie dein Antagonist!“

 

 

Übrigens:

Ein Antagonist funktioniert auch in Strategiespielen als Kampf gegen „Zeit, Hunger, Geldnot, Armut, Konkurrenz“
Das hab ich von filmschreiben.de (vermutlich aus dem oder dem Artikel).

 

Merk dir also:

Identifizierst du dich mit etwas?
Dann greif dieses etwas an.
Und du wirst dich noch viel mehr mit diesem etwas identifizieren!

 

 

Ein Vogel visiert sein Ziel an – von schräg oben!
Zeichnung von Carsta Spies

7. Von schräg oben

Fast schon zu banal, um es zu erwähnen.

Die Kamera-Perspektive.

Sieht der Spieler eine Figur von oben, von der Seite oder von hinten?
Sieht er durch die Augen der Figur in der Egoperspektive?
Betrachtet der Spieler die Figur von vorne?
Können mehrere Blickwinkel auf einmal betrachtet werden?

Ist dir aufgefallen, dass ich Susie im Intro kleiner als den finsteren Wald mit seinen riesigen Bäumen und den bösen Wolf beschrieben habe?

Die Perspektive macht immer auch etwas mit dem Identifikationsgefühl!

    • Vogelperspektive:
      Figuren, die man von schräg oben betrachtet wirken auf den Betrachter hilflos und untergeben

 

    • Froschperspektive:
      Figuren, die von unten betrachtet werden wirken auf den Betrachter einschüchtern und mächtig

 

    • Normalperspektive:
      Figuren, denen man auf Augenhöhe begegnet schaffen eine Gleichwertigkeit beim Betrachter und auch ein Identifikationsgefühl

 

    • TopDown-Perspektive:
      Die Szene von oben im Grundriss zu betrachten distanziert die einzelne Person. Kann aber bei mehreren Spielern, die ihre Figuren in Kooperationen auf dem gleichen Bildschirm betrachten ein Gruppengefühl hervorrufen.

 

    • Egoperspektive:
      Durch die Augen einer Spielfigur hindurch limitiert und begrenzt diese Ansicht uns auf unser eigenes Sicht- und Orientierungsvermögen. Wir sehen außer der Umwelt vor uns nur unsere Hände. Vielleicht kommt sie einer körperlichen Identifikation der Bewegungen und des Eindrucks am Nächsten.

 

 

Hast du bei Spielen mal beobachtet:

  • ob die Kamera der Figur folgt, wenn diese im Off verschwindet?
  • ob sich die Perspektive ändert, während des Spiels oder durch die Entscheidungen des Spielers?

 

– Es geht gar nicht immer um richtig um falsch.

Es geht um die Story!

Und die Story kann alles sein:

Vielleicht soll eine Distanz geschaffen werden.
Eine Beschränkung.
Eine Offenheit.
Eine Orientierungslosigkeit.

Vielleicht ist sogar gerade die Orientierungslosigkeit wichtig, um sich mit der Figur zu identifizieren, die sich gerade auch nicht orientieren kann.

Frage dich also nicht: „Welche Perspektive ist die richtige?“

Frage dich lieber: „Was will ich mit der gezeigten Perspektive aussagen?“

 

 

Ein niedlich wippendes Sonnenblümchen. Schaut nur es lächelt. Und seinem Kinn nach zu urteilen hat es sich heute morgen nicht rasiert. Wie süß!
Zeichnung von Carsta Spies

8. Die wippende Sonnenlume

Kennst du Plants Vs Zombies?

In diesem beliebten Tower-Defence-Spiele gehts ab:

Du beschützt das Haus eines Farmer mit niedlichen Pflanzen vor Zombies!
Die Pflanzen beschießen die Zombies mit Erbsen, verbarrikadieren den Weg oder explodieren.
Sie tun alles, um zu verhindern, dass die Zombies näher kommen und das Gehirn des Farmers fressen.

Die Spieleentwickler haben wahnsinnig viel Liebe ins Detail der Animationen gesteckt.

Unnötig viel Arbeit.

Viel zu viel Arbeit.

Das gesamte Spiel hätte auch funktioniert, wenn jede animierte Pflanze durch ein farbiges Quadrat mit einer Beschriftung ersetzt worden wäre.

Links eine niedlich wipende Sonnenblume. Rechts ein Kasten auf dem Sonnenblume steht. Was ist der Unterschied?
Zeichnung von Carsta Spies

Oh.

Jetzt wirkt das Spiel ziemlich langweilig.

Aber warum?

Ein Zeitschriftenartikel (PC Games “Making of VideoSpiele” – Oktober 2016, S. 90-93)

mit einem Interview der Entwickler Aufklärung:

Animation und Bilder erschaffen ein Leben und eine Persönlichkeit. Hast du die Blume im Spiel mal hin- und herwippend gesehen?

 

Wie süß 🙂

Die Niedlichkeit sorgt für einen Schutzinstinkt vor den Zombies.

Der Spieler möchte sie beschützen.

 

Erinnerst du dich noch an Susie?

Wir wollten sie beschützen, weil sie schutzlose Eigenschaften besitzt?

Jetzt geht es darum diese Eigenschaften in Bildsprache umzusetzen:

Design, Animation, Farben, Bewegung.

Man kann nicht nicht kommunizieren!

Alles hat eine Bedeutung!

Wenn man diese Bedeutung richtig nutzt, wird eine bewusste Distanz oder eine Bindung zum Spieler aufgebaut.

Wie der Schutzinstinkt durch die niedlich wippende Sonnenblume!

 

 

Zwei Noten in Not: Sie sind ineinandergefallen! Aus Tönen wurden laute Laute. Ach, welch ästhetisch angeordnetes Wortspiel!
Zeichnung von Carsta Spies

9. Laute Laute

Ich hab nicht viel Ahnung von Musik.

 

(Was nicht heißt, dass ich nicht unter der Dusche auch mal singe)

 

Doch Musik, Sounds und atmosphärische Geräusche haben Ahnung von Gefühlen und Identität.

 

  • Epische Musik sorgt für heroische Gefühle
  • Dröhnen und Brummen sorgt für Unruhe und Distanz

 

Da ich aber nicht so viel Ahnung davon habe, ist diese Liste sehr kurz. Ich kann ich da jetzt auch schwer analytisch drauf eingehen oder das begründen.

Ich hab den Punkt hier trotzdem mit aufgenommen, weil ich weiß, dass er sehr schnell unterschätzt wird.

Von einem Regisseur hab ich mal gehört, dass der Ton 50% der Filmwirkung ausmacht.

 

Das heißt: Wenn man es richtig macht, trägt die Audiospur um ein Wesentliches zur Bindung zum Zuschauer bei:

 

Bei einer Castingschow im Fernsehen wird in entscheidenden Momentan auch Musik gespielt.
Und ich als Soundtrackfanatiker habe diese Musik wiedererkannt und mich gefragt: „Warum spielen die jetzt Musik von Inception, Fluch der Karibik oder Forrest Gump?“

 

Das sind grandiose Filme.
Die Lizenzrechte zur Austrahlung für eine Show müssen sauteuer sein.
Warum wird es trotzdem gespielt?

 

Fast jeder kennt die Filme.
Und auch wenn nicht jeder die Musik wiedererkennt.
Dein Gehirn tut es. Und die Musik spricht für sich selbst.

Durch die Filme mit ihrem Soundtracks sind bereits große Gefühlsassoziationen im Zuschauer entstanden.
Es reicht also in den entscheidenden Augenblicken mit Musik die alten Gefühle aus den Filmen hervorzulocken und die Zuschauer gezielt in eine Gefühlslage zu versetzen!

„Juhu, er hat es geschafft, was für eine Erleichterung. Grandios!“

 

Wir lernen:

  1. Für Castingshows ist Identifikation dringendst notwendig
  2. Musik ruft gezielte Emotionen in uns hervor
  3. Menschen sind manipulierbar

So viel nur zum Thema „Macht von Musik“

Vielleicht kann ja jemand in den Kommentaren noch mal näher auf die Musik selber eingehen und weiterhelfen die kurze “Wirkungsliste” oben zu ergänzen 🙂

 

 

Ein Wesen furzt. Zwar detailiert. Doch es furzt – direkt in die Kamera. Erinnere mich daran eine neue Linse zu kaufen!
Zeichnung von Carsta Spies

10. Der detaillierte Furz

Du hast gefurzt.

Peinlich.

Zu viel Informationen und peinlich.

Fürze sind nur Details.

Details sind unwichtig.

Und für Stories?

Details sind unwichtig.

Für Stories reicht doch ein Wille, ein Konflikt und eine Veränderung beim Überwinden des Konflikts.

Ganz klassisch.

Jeder Spieleentwickler sollte seine Fürze aus dem Spiel rauslassen.

Echt mal.

 

Die Entwickler von Assassin’s Creed haben das nicht gemacht.

Dort strotzt es nur so von Fürzen.
Dort strotzt es nur so von unnötigen Details.

Und gerade das macht dieses Spiel so realistisch.

In einem Interview haben sie das erklärt: Die Details sollen den Spieler ständig in der Illusion halten, dass die virtuelle Welt echt ist und echt auf den Spieler reagiert.

Und das wirkt.

 

Ich könnte jetzt noch viel ausführlicher und differenzierter auf Assasin´s Creed eingehen, wenn ich es denn mal hätte Spielen könnne. Aber Sofa musste ja ausgerechnet unseren einzigen spielfähigen Computer fertigmachen. Danke Sofa! Und deine Minecraft-Welt war sowieso scheiße!

 

Hier ein paar “Fürze” aus anderen Spielen:

 

    • Kombinatorik
      In “Plants Vs. Zombies” kämpft nicht nur jede gepflanzte Pflanze für sich: Sie lassen sich auch kombinieren: Erbsen die durch einen brennenden Baumstumpf fliegen, brennen und sind noch zerstörender!

 

    • Abstufungen
      Kampf- und Ballerspiele bestehen aus vielen differenzierten Sounddateien für scheinbar gleiche Aktionen: Der Todesstoß hört sich anders an, als der erste Schwerthieb. – Das bringt Athmosphäre und macht es realistischer.

 

    • Intelligenz
      In manchen Spielen lernt die KI deine Taktik und wird beim nächsten Angriff stärker!

 

    • Komplexität
      In Minecraft lassen sich mit Redstone komplizierte Schaltkreise, Automaten und Rechenzentren bauen. Aber das Spielprinzip bleibt einfach!

 

Bugs und Macken schleudern Spieler aus dem Spielgeschehen raus.
Aber Details ziehen den Spieler noch tiefer ins Geschehen hinein.

Fürze machen Geschichten realistischer.

Die Realität vollständiger, komplexer und unberechenbarer.

Und Realität identifiziert.

Details identifizieren.

Spiele brauchen Fürze.

Sie sind zwar klein, können aber ungeahnte Ausmaße annehmen!

 

 

Ein Ausschaltknopf für deinen Körper. Oder ist es ein Anschaltknopf? Vielleicht ist es auch beides. Aber ist dein Körper nun "an" oder "aus"? Egal: Drück einfach mal drauf!
Zeichnung von Carsta Spies

11. Körper anschalten!

Wird ein Spieler von der Figur mitgerissen.
Ist er der gleichen Spannung, wie die Figur ausgesetzt.
Er fühlt die gleichen Gefühle.
Besitzt den gleichen Willen.

Dann.

Identifiziert er sich mit der Figur.

Doch eine sauwichtige Erkenntnis solltest du dir hinter die Ohren schreiben:

Alles was du benennst, entsteht nicht!

Noch mal:

Alles was du benennst, entsteht nicht!

 

Benennst du ein Gefühl, entsteht es nicht beim Leser.
Benennst du eine Spannung, entsteht sie nicht beim Spieler.
Benennst du einen Willen, entsteht er nicht beim Leser.

 

Schreibt ein Autor: „Er hatte Angst“, wird kein Leser ebenfalls Angst bekommen. Das Wesentliche entsteht immer zwischen den Zeilen.

 

Im Storytelling gibt es die Regel „Show Don´t Tell“.

Frei übersetzt: „Hör verdammt noch mal auf damit zu labern und ZEIG was Sache ist. Mache es erfahrbar“

 

Nicht: „Susie bekam große Angst“
Lieber: „Susie wandte ihren Blick ab und presste ihren Teddy so fest an sich. So fest. So fest.“

 

(Nicht perfekt, aber besser!)

 

Für storybasierte Spiele heißt das: Pack deine Story nicht in eingeblendete Texte, banale Aussagen der Figuren oder Video-Zwischensequenzen.

Der Spieler möchte selber fühlen.
Das darfst ihm nicht wegnehmen.
Gefühle und Identität sollen entstehen.

Also schalte deine erzählende Funktion aus!
Und schalte den Körper des Spielers an!

 

Du willst ein Leben erschaffen und keine Dokumentation.

Nur so entsteht etwas im Spieler!

Wer sich ein absolut lohnenden 2,3-Stunden-Vortrag anhören möchte, der u.a. darauf eingeht wie storybasierte Spiele die Story zum Gameplay machen oder auch nicht, kann hier sehr viel mehr erfahren.

 

 

Der lehrende Finger der Besserwisser sagt: "Nicht nur du!". Du bist scheinbar nicht der Einzige!
Zeichnung von Carsta Spies

12. Nicht nur du!

Gemeinsamkeit schafft Identität.

Je mehr Gemeinsamkeiten eine Spielfigur mit dem Spieler hat.
Desto mehr wird sich der Spieler mit ihr Identifizieren.

Es ist kein Zufall, dass die Mehrzahl aller Liebesromane Frauen als Hauptfiguren haben: Sie werden vermehrt von Frauen gelesen.

Und:

Bei Gefühlen spielt die Identität eine unsagbar große Rolle!

Also an alle Computerspieleentwickler:

Schafft Gemeinsamkeiten der Hauptfigur mit der Zielgruppe.
Oder: Lass die Hauptfigur die Wunschträume oder Sehnsüchte deiner Zielgruppe ausleben.

 

(Wie viele Ork-Krieger gibt es schon in unserer Welt?)

 

Wenn keine Gemeinsamkeit zwischen Spieler und Figur da ist, dann schaffe eine durch das Spiel. Dieses Video geht unter anderem auf folgendes Beispiel ein:

 

(Ja, es ist das gleiche Video wie oben – absolut lohnenswert)

 

Der Spieler spielt im Point-and-Click-Adventure “Edna bricht aus” ein Mädchen, dass unbedingt aus ihrer Gummizelle ausbrechen möchte. Und genau wie Edna, kann der Spieler diesen ersten Screen ca. 45 Minuten lang nicht verlassen. Alle Möglichkeiten für sie voranzukommen liegen nur im Raum selber. Beide sind eingesperrt und begrenzt.

Draußen ist das Wunschleben!

Deshalb schafft auch ein Ich-Erzähler eine größere Bindung zur Hauptfigur.

Ein auktorialer, allgemeiner Erzähler, steht über dem Spieler: Er kann in jeden Kopf hineingucken.

 

Also: Baue auf Gemeinsamkeiten auf.

Wenn es keine gibt – dann schaffe welche!

 

 

Ein Mensch betrachtet seine Socke und denkt nach. Das können nur Menschen. Tiere haben nämlich gar keine Socken.
Zeichnung von Carsta Spies

13. Was den Menschen zum Menschen macht

Was unterscheidet uns Menschen vom Tier?

Wir folgen nicht ausschließlich unseren Instinkten.

Wir können uns entscheiden.

 

Und überall wo wir uns entscheiden, bringen wir einen Teil von uns selbst mit ein und Identifizieren uns mit den Konsequenzen.

Und das ist wichtig.

Denn Computerspielfiguren sind wirklich nur Zahlen, Texturen und Algorhytmen.

 

(Sorry für alle, denen ich diese Illusion nehmen musste)

 

Doch durch Entscheidungen bekommen sie ein Leben.

 

(Tadaa: Illusion wieder da!)

 

Rumgedreht werden wir auch immer dort aus Spielen herausgerissen, wo es keine Option gibt das auszuführen, was wir gerade wollen:

 

„Ich will das Schloss am Horizont aber erreichen!“

oder

“Warum lässt der mich jetzt noch nicht gehen!”

 

Je weniger du entscheiden kannst.
Je weiter die Entscheidung der Figur von deiner eigenen abweicht.
Desto weniger identifizierst du dich mit ihr.

 

Also an alle Spielemacher, die „Identifikation“ wollen: Lasst dem Spieler Freiheiten oder tut wenigstens so als ob!

Die Illusion der Freiheit kann auch viel bewirken, solange es nicht ausschließlich eine Illusion ist 🙂

 

 

Deine Schuld! Bevor du dich herausreden willst – ja, der Finger zeigt genau auf dich! Du bist Schuld. Nur du. Du allein. Du ganz alleine. Ja, genau du. Der Finger zeigt auf dich. Du bist Schuld!
Zeichnung von Carsta Spies

14. Ganz alleine deine Schuld!

Erinnerst du dich noch?
Ich hab dir eine Sache versprochen.

Ich hab erwähnt etwas möglicherweise später noch genauer auszuführen:

 

Das genialste Ziel, das eine Figur haben kann.
Das genialste Ziel, damit der Spieler sich mit der Figur identifiziert.

Ein Wunsch zu kämpfen, der aus etwas ganz banalem entsteht.

 

Die Antwort ist:

Schuld.

Dieser Tipp stammt von Poki, dem Erschaffer des Point-and-Click-Adventures Deponia, auf das ich an anderer Stelle schon einmal eingegangen bin.

In diesem Video geht er unter anderem darauf ein:

 

(Ja, es ist wieder das gleiche Video wie oben – immer noch absolut lohnenswert)

 

  1. Der Spieler trifft (als Figur) aus guten Motiven eine Entscheidung.
  2. Diese Entscheidung geht nach hinten los.
  3. Und die eintretende Katastrophe hat der Spieler selbst zu verursachen.

 

Keiner möchte eine weitreichende Schuld auf sich sitzen lassen.
Natürlich identifiziert sich der Spieler mit dieser, im Nachhinein, schrecklichen Tat.

Und natürlich entwickelt der Spieler parallel zur Figur den Wunsch und den Willen alles wieder gutzumachen!

 

(Ist eine unabsichtliche Tat „Schuld“, wenn sie eine Katastrophe herbeiführt? Eine großartige Frage. Schon hier steckt ein Konflikt drin: Denn auch wenn es keine Schuld in dem Sinne ist, wird sich der Betroffene schuldig fühlen! Und umso dramatischer, wenn ihm jeder vorhält, dass er schuld am bevorstehendem Untergang sei.)

 

Bei Deponia macht sich der Spieler auf dem Weg die Welt zu retten immer weiter schuldig daran, sie zu zerstören.

 

Oder einfacher:

Im ersten Film „Zurück in die Zukunft“ verhindert der Zeitreisende Marty McFly in der Vergangenheit versehentlich die erste Begegnung seiner Eltern. Nun steht seine Existenz auf dem Spiel, durch seine Verursachung. Eigentlich wollte er nur seinen Vater vor einem Autounfall retten.

Kein perfektes Beispiel, da Martys Verursachung nicht Hauptmotivation seines Handelns ist.

Aber es zeigt, wie “Schuld” dem Handeln der Figur eine neue Motivation und Dringlichkeit gibt.

 

Speziell diese Form von Identifikation funktioniert am besten in Computer- oder Pen&Paper-Rollenspielen:

Der Grund ist vielschichtig.
Im Wesentlichen liegt er aber an der direkten Verbindung zum Spieler:

Der Spieler schaut keinen Film über eine Schuldtat.
Er liest keine Geschichte über eine Schuldtat.

Er tut die Schuldtat selber.

Mit seinen eigenen anderen Händen.
Durch seine selbst getroffene Entscheidung.

Und das 20.000 Stunden lang.

 

In keinem anderen Medium, interagiert die Figur so nah an den Entscheidungen des Spielers, wie im Computerspiel.

Und natürlich kann und sollte jeder Storyteller Illusionen erschaffen, um diese falsche Schuld-Entscheidung zu beeinflußen und zu lenken.

 

Der Held muss leiden.
Der Spieler auch.

In jeder guten Story.

 

Hast du dich eigentlich als Wolf schuldig gefühlt Susie anzugreifen?

Oder identifizierst du dich überhaupt nicht mit dem Wolf?

 

Inzwischen müsstest du als Experte für Identifkikation genau benennen können, was einer Identifikation mit dem Wolf noch gefehlt hätte.

 

 

Apfel und Banane und Kirschen ergeben – na? Richtig: Einen Obstkorb. Auch wenn im Obstkorb auch Ananas und Trauben zu sehen sind und die Banane verschwunden hat das einen Sinn. Denn hier wird alles zusammengefasst. Das Bild soll nämlich nur die Zusammenfassung darstellen. Dabei ging es in dem Artikel gar nicht um Obst!
Zeichnung von Carsta Spies

Zusammenfassung

TL’DR 🙂

Puh, ein ewig langer Artikel.
Danke fürs Durchlesen bis hierher.

 

(Und hallo an alle Scroller, die vergeblich versuchen nur aus den Essenzen zu lernen)

 

Was beeinflußt Identifikation?

 

 

 

Am Schreibtisch abstützend erkennt der ausgelaugte Spieler, dass in seiner Brust ein großes Loch ist, aus dem Blut quillt. Vor ihm auf dem Schreibtisch liegt sein Herz. Kann ja jedem mal passieren. Aber wie geht der Spieler damit um?
Zeichnung von Carsta Spies

Epilog

Unruhe.

Der Controller liegt in der Ecke.

Du streifst durch dein Zimmer.

Alleine.

In deinem Inneren.

Dein Herz.
Kein Herz.

Hecheln.

 

Du stützt dich am Schreibtisch ab.

Keuchen.
Keuchen.

 

Hat sich das Spiel die falsche Hauptfigur ausgesucht?
Ist die Zerrissenheit gewollt gewesen?

Es spielt keine Rolle.

Dein Herz schlägt nicht mehr für dich selber.

Susie.

Du sorgst dich mehr um eine fiktive Figur, als um dich selbst.

 

Je weiter du gespielt hast.

Je mehr du dich darauf eingelassen hast.

Je mehr du deine Gefühle hergegeben und dem Spiel geholfen hast.

 

Desto mehr wurde das Spiel lebendig.

Desto mehr wurde Susie lebendig.

Und du.

In ihr.

 

Und das.

DAS.

Ist das faszinierende an Geschichten.

 

Es geht nicht darum dein Herz zurückzuholen.

Ging es nie.

Es geht immer um die Story.

4
Hinterlasse einen Kommentar

2 Kommentar Themen
2 Themen Antworten
0 Follower
 
Kommentar, auf das am meisten reagiert wurde
Beliebtestes Kommentar Thema
3 Kommentatoren
  Abonnieren  
Benachrichtige mich bei
DieAlge

Sehr toll geschriebener Artikel! Für ein Zockerherz sehr zu empfehlen 🙂 die Bilder passen einfach perfekt zu den einzelnen Teilen!
Grüße aus dem Meer ??

aFriend

Die Bilder sind echt cool :D. Der Text ist aber auch in Ordnung.

Spaß xD. Wirklich sehr interessant 🙂 Thumbs up!